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Trabalhos selecionados

Coisas que construí e liderei

Três estudos de caso mostram como trabalho desde uma ideia inicial até as decisões de produto, formação da equipe, lançamento e avaliação.

Estudos de caso em destaque

Papel · problema · trabalho · resultado · artefato
Um caça vermelho fazendo uma curva sobre a água em Sky Warriors, com a interface de combate mobile visível.
Gameplay oficial da App Store
Conceito original · Primeiro protótipo · Direção do jogo

Sky Warriors

Criei a ideia, construí o primeiro protótipo jogável durante um hackathon da Wildlife e dirigi o projeto desde uma equipe de protótipo com cinco pessoas até o lançamento global.

0→1 da ideia ao lançamento global 5→30+ crescimento da equipe 2021 lançamento global
Meu papel
Criador, responsável pelo primeiro protótipo e Game Director. Fui responsável pela visão do produto, caso de negócio, roadmap, metas de lançamento e P&L.
O problema
Transformar um protótipo de hackathon, inspirado pelo meu gosto por jogos de combate aéreo, em uma experiência PvP mobile distinta e acessível — e provar que ela poderia escalar.
O que fiz
Construí o primeiro protótipo jogável, transformei-o em uma tese de produto, montei a equipe multidisciplinar e liderei as decisões de controles, produto, game design e negócio até o lançamento.
Resultado
O jogo foi lançado globalmente em 2021 com uma equipe de mais de 30 pessoas. Em 2022, ganhou ouro no W3 por design visual e prata por funcionalidades e experiência do usuário.
Uma troca de bola em Tennis Clash numa quadra dura vermelha, com a interface mobile da partida visível. Um jogador de Tennis Clash alcançando a bola numa quadra verde.
Gameplay oficial da App Store
Wildlife Studios · Jogo mobile

Tennis Clash

Co-liderei produto e desenvolvimento do jogo durante o lançamento global e a operação ao vivo.

#1 em downloads em 78 países 300K+ downloads por dia 50+ pessoas na equipe multidisciplinar
Meu papel
Co-líder de produto e do jogo. Fui responsável pela visão do produto, P&L, UX, game design, balanceamento e prioridades de roadmap.
O problema
Levar um novo jogo competitivo de tênis ao lançamento e operá-lo como um produto global ao vivo.
O que fiz
Trabalhei em física, interface, sistemas de jogo, economia, roadmap e decisões do produto ao vivo com uma equipe de mais de 50 pessoas.
Resultado
Tennis Clash alcançou o 1º lugar em downloads em 78 países, o top 10 em mais de 100 e ultrapassou 300 mil downloads por dia.
O site do Game Bench mostrando seu gráfico de pontuação do modelo versus custo.
Captura do produto ao vivo
Independente · Avaliação de IA

Game Bench

Um benchmark público de como modelos de programação de fronteira constroem jogos completos e jogáveis no navegador.

18 builds avaliadas 9 testes cegos 1 prompt fixo
Meu papel
Criador e desenvolvedor. Desenhei o benchmark, o modelo de avaliação, o protocolo de execução, o site público e o fluxo de testes cegos.
O problema
Demos de programação com IA usavam prompts, condições e níveis de ajuda humana diferentes, o que tornava difícil comparar os resultados.
O que fiz
Fixei o briefing e as condições de execução, tornei cada resultado jogável e avaliei gameplay, aderência, engenharia e arte. Também adicionei rankings conscientes de custo e playtests anônimos.
Resultado
O benchmark público contém 18 builds avaliadas. Nove jogos podem ser jogados às cegas antes que a identidade dos modelos seja revelada.

Mais jogos, apps e ferramentas

Notas jogáveis e seguras para publicação